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Interview mit Robert zu Virtual Reality

Wir haben seit einiger Zeit eine VR-Brille im Büro und ihr habt ganz aufgeregt damit hantiert, nachdem ihr die Brille ausgepackt habt. Was hast du dir als erstes mit der Oculus Rift angesehen? Worauf hast du dabei besonders geachtet?

Das erste war zu ermitteln, ob die Technik einfach zu handhaben und die Installation auf dem extra dafür angeschafften System einfach zu bewerkstelligen ist, was nach ca. 1,5 h dann auch erfolgreich war. Die Demoapplikationen der Oculus sind recht beeindruckend und zeigten, dass die Controller der Oculus schon gut ausgereift sind. Die Auflösung der Brille kann allerdings noch stark erhöht werden. Dennoch war das „Drinnengefühl“ stark ausgeprägt und man hat die Realität schnell ausgeblendet. Das ist beim Thema Höhe und Höhenangst besonders aufgefallen. Beim Test mit den anderen Kollegen haben wir gemerkt, dass man unter der Brille zum Schwitzen neigt. Dazu gibt es allerdings auch Cover, die den Teil austauschbar machen und somit eine hygienische Mehrbenutzertauglichkeit ermöglichen, gerade im Hinblick auf z.B. Messen.

Meinst du, dass in naher Zukunft sehr viele Menschen eine VR-Brille haben? Schafft VR bzw. AR den Sprung aus der Spielewelt in den Alltag?

Die Markdurchdringung lässt sich an Hand der Playstation VR Brille, die recht preiswert mit Hardware und Software ist, am Besten zeigen. Bisher haben laut heise.de ca. 1 % aller Playstation 4 Besitzer die VR Brille erworben.

Das sind weniger, als ich vermutet hätte.

Im PC Bereich ist die Verbreitung noch geringer, was auf die bisher recht teure Hardware des Systems zurückgeht. Für Computer, Grafikkarte und Brille muss man derzeit mit ca. 1500–3000 Euro rechnen. Außerdem kommen ständig neue Systeme auf den Markt, die eine ständige Verbesserung darstellen und die Diversität und Spezialisierung z. B. auf Profianwendungen fördern. Ich bin mir sehr sicher, dass wir in den nächsten Jahren viel mehr in diesem Sektor sehen und auch die Verbreitung sprunghaft ansteigen wird. Bei der Software wurden im weit verbreiteten Steam Portal in letzter Zeit mehrere 1000 VR Spiele hinzugefügt, aber auch im Profisektor (CAD, 3D Software) wird immer mehr mit VR Features geworben.

In welchen (Alltags-)Bereichen könnten VR oder AR Anwendungen Vorteile bringen?

Hier muss unbedingt zwischen Argumented Reality und Virtual Reality unterschieden werden. AR Anwendungen sind bereits bei Maschinen-, Fahrzeug- oder Flugzeugreparaturen im Einsatz. Auch sind die Benutzer bereits im Consumerumfeld gut an AR gewöhnt – sei es Pokemon Go, IKEA Einrichtungsassistent oder die Integration in die neuste Apple® MacOS®/iOS® und Microsoft® Windows® Version.

VR Applikationen werden derzeit, außer in Spielen, vor allem im Fahrzeugdesign, der Wissenschaft, im Produktdesign, in der Architektur und als Hingucker auf Messen verwendet. In der Zukunft sind dem Einsatz kaum Grenzen gesetzt zum Beispiel in sozialen Netzwerken, beim Kauf von Bekleidung oder die Einrichtung von Küchen.

Wo liegt eigentlich der Unterschied zwischen VR und AR? Welche der beiden Formen bietet deiner Meinung nach mehr Potenzial in der Werbung?

Augmented Reality bzw. erweiterte Realität (kurz AR) ist das Einfügen von virtuellen Inhalten in die Realität z. B. durch AR-Brillen (Stichwort Google® Glass), Smartphones oder Tablets. Hierbei kann ich z. B. die neue Küche bei mir in der Wohnung begutachten ohne dass diese real vorhanden ist.

Bei Virtueller Realität - Microsoft nennt dies ein wenig verwirrend Mixed Reality - wird im Idealfall die gesamte Realität durch eine virtuelle Welt ausgeblendet und ich kann mir z.B. ein noch nicht gebautes Haus komplett anschauen und begehen. Hier kommt es derzeit noch zur „VR Sickness“ da ohne ein mobiles System das Bewegen in der virtuellen Welt das Gehirn verwirrt. Allerdings ist dies z. B. durch teleportieren umgehbar.

Das Potenzial in der Werbung ist sehr groß, aber eine Präferenz lässt sich nicht feststellen, da die Einsatzzwecke durchaus heterogen sind und sich auch überschneiden. Je nach Ziel sollte man vorher sich für die jeweils geeignete Technik entscheiden bzw. zusammen mit der Agentur beraten.

Was genau ist mit VR-Sickness gemeint?

Man bezeichnet damit den Effekt, dass einigen Nutzern übel wird, wenn sie in die virtuelle Realität eintauchen – ähnlich wie bei Seekrankheit. Ausgelöst wird dieses Unwohlsein durch die Diskrepanz zwischen körperlicher Selbstwahrnehmung und der virtuellen Realität. Das Gleichgewichtsorgan interpretiert den Unterschied als Störung – uns wird übel.

Was macht VR für uns als Werbeagentur und auch für unsere Kunden interessant? Wo könnten Anwendungsgebiete abseits von Spielen liegen?

Im B2B Bereich sind vor allem interaktive Produktpräsentationen, Messebau, Design und Reparatur- / Lernsoftware als mögliche Zukunftstrends zu nennen. Die Einsatzmöglichkeiten sind vor allem dort, wo komplexe Inhalte interaktiv und anschaulich vermittelt werden sollen.

Gibt es bestimmte Branchen in denen der Einsatz von VR/AR Vorteile im Marketing bieten kann?

Hier sind vor allem Onlinehandel und die Architektur zu nennen. Durch den Einsatz von VR/AR Technologie werden Bilder zu tatsächlich sichtbaren und beurteilbaren Produkten. Ich kann mir meinen Anzug im Internet anprobieren und muss nicht mehr abstrahieren. Gerade bei hochpreisigen Produkten aus der Innenarchitektur kann ich die Einrichtung sehr realitätsgetreu bei mir zu Hause testen.
 
Welchen Mehrwert kann die zusätzliche Dimension in der Kommunikation mit dem Kunden bieten?

Hier liegen die Vorteile von VR bzw. AR auf der Hand: Man kann sich mit Kunden oder im Team in der virtuellen Realität treffen und über ein Produkt sehr anschaulich diskutieren. Wir nutzen diese Form z.B. für das Erstellen von Messeständen mit dem Kunden. Der Kunde kann den Messestand bereits schon betreten und in seiner vollen Größe wahrnehmen bevor dieser überhaupt gebaut wurde. Zum Beispiel kann ein 8 m hoher Messestand schon in dieser Größe realisiert werden und daraufhin Schriftgrößen angepasst, Bilder vergrößert oder auch Sichtachsen im Verhältnis zur Messehalle bewertet werden. Die VR Technik kann auch auf der Messe zur Produkterklärung und -präsentation genutzt werden. Hier können z. B. Produkte die zu groß oder auch zu klein sind dem Kunden vorgeführt werden ohne diese auf die Messe zu transportieren.

3D-Model eines Messestandes: Der Kunde kann sich via VR-Brille den Messeentwurf in voller Größe ansehen und sich virtuell darin bewegen.

Messestand: Nachdem das 3D-Model freigegeben wurde, konnte der Messestand tatsächlich umgesetzt werden.